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娱乐游戏(第30~50页)
我想这么说,娱乐游戏部分是剧本中提供“大前提约定”的部分。这是电影海报中的核心本质部分。这是电影预告片中的主要镜头来源。这是我们不能像玩儿一样干预故事进展的地方——赏金直到中点才会提高。娱乐游戏部分回答了这些问题:我为什么要来看这部电影?你的前提、海报、电影创意怎么样。酷不酷?当你的项目总监要求“多点精彩片段”时,我就会给他看娱乐游戏部分。这些都在娱乐游戏部分。
这对正剧也是适用的。影片《虎胆龙威》中的娱乐游戏部分表现了布鲁斯威利斯首次智胜恐怖分子。我们在故事的发展中喘了口气,停下来看看影片讲的是什么内容;我们看到大前提中的约定,其他的就无需再看了。我还是把它称之为娱乐游戏部分,因为这部分在基调上比其他部分要轻松些。《冒牌天神》中金凯瑞开始像上帝般走路和做事时也是如此。托贝马奎尔在《蜘蛛侠》中开始尝试奇异的超能力时也是如此。同时这也是伙伴电影中伙伴矛盾最大的时候。明白?
娱乐游戏!
中点(第55页)
电影剧本可分为两半,第55页的中点是两半之间的界限。我们讨论过衔接幕的重要性,但我觉得中点也是很重要的,尤其在早期剧本节拍设计阶段。通过上千部影片的研究,我发现电影的中点要么是主角表面上达到最高的“顶峰”(但可能是伪胜利),要么是主角周边世界塌陷的“低谷”(有可能是伪失败),从中点开始事情只能往好的方向发展。当你琢磨剧本中需要什么样的中点时,有点像往墙上钉钉子,要钉得好看且牢固。然后作为晾衣绳的故事,才能牢牢地挂在上面。
很多影片都有改变整部影片走向的中点。但中点的意义并不只在于承载“顶峰”或“低谷”。很多剧本会议上你会听到“中点过后赏金提高”资料的话语,因为赏金在中点后确实提高了。中点是娱乐游戏结束的地方,从这个地方开始又回到故事!如果剧本中有“伪胜利”的话,这就是主角如愿以偿获得“魔力”的地方,他得到一切,心想事成。但这只是个伪胜利,因为他在吸取必须的教训之前还有段路程要走。“一切完美”只是表面上的。
在节拍表第75页有个跟中点对应的时刻“一无所有”,也可称为“伪失败”。这两个点是个组合。因为这两个节拍互为相反。这就是规律。中间部分绝不会都像中点那样一切完美,也绝不会像一无所有那样糟糕。
不相信我?
检查一下类型列表的影片,看看这个“中点——一无所有”的组合是不是每部影片里都出现过。
学之,爱之,用之!
坏蛋逼近(第55~75页)
剧本中第55~75页,从中点到一无所有之间的部分,是最艰难的部分。对我来说,这部分从来都是最有挑战性的,没有任何蒙混过关的办法,只能老老实实地努力。
这里是“顽固”这种技巧派上用场的办法。
中点处主角发现自己所处的情境——坏蛋逼近。表面上看一切都很好,但即使坏蛋(可能是人、事物或某种现象)暂时被打退,主角队伍齐心协力,我们的工作也还没结束。这是坏蛋决定重新整编并带上重武器的十几。这是内部分歧、质疑、嫉妒开始瓦解主角队伍的时机。
对我来说“坏蛋逼近”从不轻松。这是《小鬼富翁》中最弱的部分,当时科比尔和我都认为“坏蛋逼近”这部分对故事来说很致命,和谢尔登布尔一起写青少年喜剧片《十分贱女孩》时,在“坏蛋逼近”部分我们经历了同样艰难的时光。在我们的故事中,4个受压迫的女孩决定起来反抗她们学校里邪恶的金发碧眼阿尔法组合。到中点时,她们已经踢走阿尔法组合,让贱女孩们打包回家,从而成为学校里的优等组合。嗯,接下来该怎么办?谢尔登和我一点头绪都没有。
在经过漫长痛苦的思索后,我们得出了答案——回到基本要素。邪恶贱女孩自然而然地充足。我们甚至写了个滑稽的场景,这个场景中可以看到贱女孩重组。然后主角们的内部开始出现分歧。她们开始争名夺利,开始瓜分胜利的果实,谁是最受欢迎的人这个问题让她们开始分裂。在一无所有的时候,跟中点时的路子相反——贱女孩们恢复原有地位,主角们黯然离场。真正一无所有。
这个简单的动态变化花了我们好几个星期才构思完成。现在看来好像很简单,就应该是这样。但在我们想出解决方案前,是不知道该怎样的。
这是剧本中坏蛋逼近部分该发生什么事的经典例子,内部外部的邪恶力量联合对付主角,逐渐收紧。邪恶力量不会放弃,现在主角已经无处搬救兵了。他必须依靠自己,必须坚持下去。他会受到巨大的挫折,这个挫折让我们面临……
一无所有(第75页)
如上所述,优秀的、结构合理的剧本,“一无所有”发生在75页。我们知道这是与“顶峰”或“低谷”相对的。这也是很多具有“伪失败”剧本中的重点,因为虽然看起来一切都是黑暗的,但只是暂时的。表面上看来,主角必须像是彻底失败。主角生活中各个方面都已经一团糟了:伤痕累累,没有希望。
但这里还有个小诀窍,我的每个剧本中都会用以添油加醋,大多数票房好的影片中也会有。我称之为“死亡气息”。
我注意到很多优秀影片中都会利用“一无所有”的时机杀死某人。《星战》中的奥比王是最佳的例子——卢克现在该怎么办?“一无所有”这个时间是精神导师面临死亡的地方,很可能也是主角们发现“他们自身始终具有潜力的地方。精神导师的死亡扫清了发挥主角们潜力的道路。
但如果你的剧本中没有奥比王者也的人物怎么办?如果你的剧本故事中不太需要死亡怎么办?没关系。在一无所有时,努力创造一个跟死亡相关的事物。这个技巧屡试不爽。或者是故事中的事物,或者只是符号性的事物,只有暗示某事物消亡即可。任何事物都可以。可以是花盆里的花,也可以是金鱼,或者是至爱姑妈去世的消息,都一样。其原因是“一无所有”这个节拍是“主角面临十字路口”的时候。这是旧世界、旧人物、老旧思维方式消亡的时候。这是为主题裂变——反题变为合题扫清了道路。反题与合题相反,合题是新世界、新生活。你用以表现死亡的食物(即使是金鱼)会引起共鸣,使“一无所有”这个节拍更能打动人心。
灵魂的黑夜(第75~85页)
刚才我们讲到一无所有时的死亡气息,但亲历死亡气息的剧中人物有何感受呢?问题的答案可在剧本中“灵魂的黑夜”部分找到。“灵魂的黑夜”部分可能是5秒钟,也可能持续5分钟,但却是存在。顾名思义,“灵魂的黑夜”就是黎明前的黑暗,很重要,这是主角刚好还没找到正确方法的时候,还处于深渊,这个阶段之后就会想出拯救自身及周围人的主意。但在“灵魂的黑夜”里,还看不见希望。
我不清楚观众必须看见这个节拍的原因。但观众必须看见这个节拍。这个节拍相当于“哦,上帝啊,你为什么要抛弃我?”我想这个节拍之所以效果不错是因为它时原始的。我们都曾经历过绝望、无助、沉醉和愚昧——轮胎漏气身上只有四分钱坐在马路边、能挽救我们生活的约会却迟到了。我们必须被打败并承认自己的失败,然后才能吸取教训。“灵魂的黑夜”就是这种实际。戏剧和正剧当中都有灵魂的黑夜,因为它真实而且受我们都认同。优秀的、结构合理的剧本中,“灵魂的黑夜”一般在第75页至85页之间。谢天谢地,在85页前,当主角终于意识到解决方案时,我们将看到他意识到……
第三幕衔接点(第85页)
……哇塞!解决方案!
由于B故事中发现的人物,由于B故事中关于主题的讨论,由于坏蛋逼近时主角试图打败坏蛋并在A故事里取得胜利的最后一把努力,解决方案终于浮出水面。
外部故事(A故事)和内部故事(B故事)中主角现在都已经占有优势(A故事和B故事两条线已经相交并纠缠在一起),通过所有考验,深入挖掘并找到了解决方案。现在他要做的就是实施解决方案。
A故事和B故事的经典融合方法就是主角从“女孩”那里得到启发,使他意识到打败坏蛋的方法和赢得至爱芳心的关键。
解决问题的方法出现了。
合题的世界已经胜利在望了。
结尾(第85~110页)
结尾部分是第三幕。这是我们结束剧本的地方。这是我们运用所学知识的地方。这是人物形象定型的地方。这是主角在A故事和B故事中胜出的地方。这是旧世界的颠覆和新世界的背创建——这由主角实现,他在第二幕颠倒、对立世界中引领方向。
结尾要逐渐由高到低地处理掉所有坏蛋。对着和随从先死掉,然后轮到幕后老板。主要的“问题之源”(人或物)必须完全地处理掉,以便建立起新世界的秩序。可以反复验证一下观摩的影片,你会发现这个规律有多真。结局是新社会诞生的地方。主角只是胜利是不够的,他必须改变世界。结局应该恰如其分。还有,结局必须以让人情绪上得到满足的地方完成。
回应
1、文中几个提到的例子就省略了,附录在下——
娱乐游戏部分:《龙妈出差》
中点部分:《出了什么事,大夫?》
一无所有部分:《圣诞精灵》
2、这个节拍表的顺序也不是绝对的,很多电影的主题呈现甚至在催化剂后,有时B故事和娱乐故事部分也可以对调。
3、虽然作者反复强调页数的准确性,但是那是剧本,但是按我尝试过的效果来说,写小说的话要按照那个比例来控制字数是非常不容易的。所以我感觉这个节奏表更适合在”写了一段,不知道怎么继续下去”和“有一个场景,不知道怎么展开故事”这种情况下使用。更多的内容还是要靠《故事》来补充的。
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